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♦ Manual de Testes e Combates ♦

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Mensagem por ADMIN Dom Jan 29, 2017 11:56 am

♦ Manual de Testes e Combates ♦
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Resolvi publicar esse ''artigo'' explicando tudo (ou quase tudo) sobre o sistema de testes e combates.


A começar, usamos basicamente o d8, ou dado de oito lados. 1d8 significa um dado de 8 lados assim como 3d20 significa três dados de vinte lados,enfim. O d8 vai ser amplamente utilizado.


Como seus atributos influenciam no dados? Simples,eles adicionam pontos ao resultado do dado. ''Como assim'' ? Fácil, imagine que você tenha força 4, isso significa que quando precisar usar sua força, é rolado um dado de 8 lados e o resultado que cair no dado ,é somado mais 4. E é basicamente isso, se rola um dado de 8 lados e se soma o atributo usado na situação.


Testes


Primeiro o GM determina o objetivo a ser alcançado, um numero qualquer que, se o jogador atingir ou ultrapassar significa acerto e caso tire menos, significa falha. Vamos supor que em um teste o GM determine que o objetivo a ser alcançado é 10.


Então o jogador deve tirar um valor maior ou igual a 10, somando o resultado de um dado de 8 lados com o seu atributo. Existem níveis de dificuldade também,geralmente,todos os testes são normais,mas podem se tornar fáceis ou difíceis, o que significa que o valor a ser alcançado pode aumentar ou diminuir,ou o GM pode conceder bônus ou penalidades no atributo. Isso fica a decisão do GM. Em um teste fácil geralmente o jogador só erra se tirar um numero minimo,em um teste médio se tirar os 3-4 e os difíceis se tirar os 5-6 menores resultados.


Batalhas


As batalhas não passam de uma sequência de testes. Começa sempre vendo que da o primeiro golpe,que é a pessoa com maior velocidade,caso haja empate, os jogadores escolhem par ou ímpar e rola-se um dado de 10 lados.


OBS: O GM pode escolher quem vai começar,isso é apenas uma regra técnica.


Depois,o jogador que tem a iniciativa rola um dado de 8 lados (1d8) e soma sua habilidade/balística para conseguir um valor, o inimigo, deve rolar 1d8 e somar sua velocidade para tentar superar esse valor, se conseguir, ele esquivou caso contrário, levou o golpe. Uma vez que se recebe um golpe, entra a parte de outro teste. O de Ataque e Resistência. Existem 3 tipos de ataque: Ataques Físicos, Ataques a Distancia e Ataques Mágicos.


Ataques Físicos: se consistem em golpes de curto alcance como atacar com espadas,facas,lanças,machados e etc.conta também luta desarmada. O atributo utilizado é força.
Ataques à Distância: se baseiam em arco e flecha,armas de fogo ou qualquer coisa que você lance em um inimigo.O atributo utilizado é Balística.
Ataques Mágicos: São magias. O atributo usado é o Força de Ataque da Alma.


Uma vez que é determinado o atributo, se rola novamente um dado de 8 lados e soma o atributo,por exemplo,vamos supor que o jogador tenha dado um soco no inimigo,soco é combate desarmado então,se usa força. Se o jogador tiver força 4,então, é 1d8 + 4


Ok, agora que se fez o teste,o jogador consegue um valor de ataque, e o inimigo faz outro teste, usando a resistência,[resistência + 1d8] O valor que sobra,é descontado do HP,caso não sobre nada,conta como um ataque defendido,ou sem efeito isso fica a gosto dos jogadores e sua interpretação.


OBS²: Todo ataque tem toda uma interpretação por trás dele, então, o Narrador/Moderador que estiver avaliando sua luta pode considerar o seu movimento como sendo valido ou não para rolar os dados e desconsiderar sua esquiva ou dizer que você errou. Tudo depende do GM.


Resumo


Habilidade/Balística X Velocidade
depois


Ataque X Resistência.


E então,é a vez do inimigo contra atacar.




Acerto Critico


Sempre que o personagem rolar um 8 em um este, seu resultado se torna critico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste dobra, críticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um acerto critico, ele consegue 12 de dano, por ser critico (4 de força + 1d8 que tenha dado 8 = 12), o dano sobe para 24. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal.


Erro Critico


Sempre que o personagem obtiver o numero 1 em um este, seu resultado se torna erro crítico. Isso quer dizer que, o valor alcançado na hora do teste é dividido pela metade arredondado para baixo, erros criticos acontece em qualquer rolagem possível. Então, se um jogador tem força 4 e ao executar um erro critico, ele consegue 5 de dano, por ser erro critico, o dano desce para 2. Obviamente, isso só conta durante o teste e logo os atributos voltam ao normal, erros críticos logo são o extremo oposto de um acerto critico.


Regeneração


A cada turno/post em repouso (sentado, deitado, repousando de modo geral,recebendo primeiros socorros sem efeito medicinal) a recuperação é determinada pelos pontos de resistência pela formula de [Res/2 arredondado pra cima]. Portanto, caso o personagem tenha 5 de resistência, vai recuperar 3 pontos de HP por turno, ou seja, sua resistência, dividida por 2 e então, arredondada para cima. Quando um personagem DORME por 8 horas in-game, este recupera Resistência + 1d8 (dado de 6 lados) de HP.


OBS: A recuperação de SP é de acordo com a inteligência, com o mesmo padrão de recuperação de resistência.Esse dado não realiza critico.


Morte


Um jogador que chega a Zero de HP desmaia e fica em coma até que seja medicado, curado ou que fique em repouso até recuperar, pelo menos, 10 HP. Se desmaiar e não ser atacado novamente, se recupera como se estivesse em sono profundo. Caso o dano ultrapasse - 20 O personagem não se recupera sozinho e precisa ser curado e medicado,perdendo 5 HP por turno. Caso chegue a - 40 está morto e terá de ser ressuscitado por meios mágicos ou criar outra ficha (os feitos do antigo personagem continuarão lá - Quem decide o que acontece é o GM)


Tipos de Ataque, HP e SP.


Ataque Físico: Ataques físicos englobam todo e qualquer ataque usando material comum,armas comuns ou até a si mesmo, socos,espadadas,chutes, uso de qualquer arma ou objeto é um ataque físico. É o tipo de ataque mais comum e é influenciado pela força.


Ataque Mágico: Ataque mágico é todo e qualquer ataque proveniente de poder mágico. Nem sempre um objeto encantado causa dano mágico,ele pode por exemplo causar dano elemental ,ou envenenar,por exemplo. É influenciada pela Força de Ataque da Alma.


Ataque a Distância: Dano a distancia é qualquer golpe feito a longa distancia como disparos ou arremessos, uma arma que causa dano físico pode causar dano a distancia se ela for usada em um arremesso. qualquer coisa arremessada ou disparada causa dano a distancia a não ser que alguma regra diga o contrário. Ataque a distancia é influenciada pela Balística.


Defesa Física: É a defesa com a qual o personagem defende-se de golpes físicos e à distancia (ambos não são mágicos portanto são defendidos com defesa física)


Defesa Mágica: É a defesa magica do usuário,que ele usa pra se defender de ataques mágicos.


Não é possível unir ataques ou defesas, porque não são sub categorias,são defesas especificas e ataques específicos de um ser, se você possui uma espada encantada,ela pode causar dano físico elemental ou dano magico, mas não os dois.


HP: É a saúde,vigor, resistência do individuo,quando chega a zero,ele desmaia de exaustão ou ferimento sempre que sofre dano,ele perde HP.


SP: É não somente o poder mágico,mas espiritual, a energia a stamina do individuo para certas situações, por isso nem sempre envolvem magicas puras e sim movimentos que exigem desgaste de energia. Quando chega a 0 o personagem pode sofrer dores de cabeça,fadiga,sono,fome ou desmaiar.
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